Kuva 1/22
Hylätyn turvapaikan murenevissa kylpyhuoneissa, kukkulan laella Italian maaseudulla, tunnen outoa déjà vu -tunnetta.
Minut viedään kiertueelle entiseen Ospedale Psichiatrico di Volterraan, laajaan turvapaikkakompleksiin, jossa oli jossain vaiheessa 6 000 vankia. Se suljettiin vuonna 1978 Italian mielenterveydenhuollon uudistusten seurauksena. Sanon "kiertue", mutta olemme sukeltaneet lanka-aitojen alle ja hiipineet rakennukseen, jossa on lasinsiruja. Puhelimemme valon avulla kuljemme läpi tuhoutuneiden osastojen sodan, ylös romahtaneiden oviaukkojen tukemaa portaikkoa yhteisiin suihkuihin ja yksinäisiin kylpyihin.
Olen ollut täällä ennenkin, monitorin näytöllä ohjain kädessäni. Tämän raunioitetun sairaalan rakennukset muodostavat perustan Valon kaupunki, interaktiivinen psykologinen draama, jonka on kehittänyt italialainen studio LKA. Ensimmäisen persoonan pelin asettaminen raunioituneeseen turvapaikkaan saattaa kuulostaa selviytymiskauhureseptiltä, mutta LKA:n projekti on pitkälti todellisuuspohjainen. Valon kaupunki on yksityiskohtainen jäljitelmä Ospedale Psichiatrico di Volterrasta nykyisessä muodossaan, digitaalinen simulaakki laitoksen Charcot-paviljongin irroittavasta arkkitehtuurista aina squatterien sukupolvien yli kertyneeseen graffitiin.
Sisään Valon kaupunki, pelaajat jäljittävät tarinan Renéestä – 16-vuotiaasta naisesta, joka jahtaa Volterran turvapaikan jäänteitä ja siirtyy muistoihin internaatiostaan 1930-luvulla. Hän on osittain haamu, osittain kaupunkitutkija, joka seuraa reittiä instituutioiden julmuuden muistojen välillä. Vaikka pelin ympäristöt on nostettu todellisesta elämästä, LKA:n Luca Dalcò kertoo minulle, että Renée on yhdistelmä satojen tuntien tutkimuksesta Ospedale Psichiatrico di Volterran potilaiden elämään.
(Yllä: Valon kaupungin versio Volterran turvapaikasta)
"Luen paljon psykiatrisia profiileja", Dalcò sanoo. "Lue paljon kirjoja. Puhuttu todistajien kanssa. Päätin, että eettinen kysymys oli: pitäisikö minun luoda jonkun historia uudelleen vai pitäisikö minun luoda jotain täysin uutta. Jos luon jotain täysin uutta, sen on oltava riittävän todellista; muuten koko pelin idea ei ole järkevä." [galleria:5]
Katso liittyvät Arkkitehdit, jotka opettavat tekoälyä kaupunkien tulostamiseen Inside ja lyhyiden pelien nousu Dark Soulsista Manifold Gardeniin: Kuinka pelit kertovat tarinoita arkkitehtuurin kauttaJoten mikä on pelin idea? Vaikka siinä on hajallaan esinearvoituksia, Valon kaupunki tuskin voidaan luokitella interaktiiviseksi viihteeksi. Renéen tarina on traaginen, sitäkin huolestuttavampi, että se pohjautuu entisten vankien elämään – monet heistä makaavat nyt turvapaikan hautausmaalla, jota leimaa vain potilaiden lukumäärä. "Ihmisillä, jotka työskentelivät silloin sairaalassa, ei ollut työkaluja ihmisten hoitamiseen", tohtori Paolo Di Piazza, ASL Toscanyn psykiatri, kertoo minulle. ”He kokeilivat ergoterapiaa – ihmisten työntämistä – tapana hoitaa heitä. Sen lisäksi heillä ei ollut monia tapoja auttaa. Silloin potilailla ei usein ollut edes nimiä tai heillä ei ollut omaisuutta. Kun he saapuivat turvapaikkaan, kaikki salattiin heiltä."
Dalcò kertoo minulle, että hänen projektinsa on tarkoitettu peliksi, ei dokumentiksi, mutta siinä on kiistatta yritys dokumentoida Volterran turvapaikan historiaa Renéen ja hänen kokemustensa kautta. Tosielämän paino selässään voi Valon kaupunki löytää sen jalat?
Dokumentti pelejä
"Jos puhutaan elokuvasta, se voi olla komedia, se voi olla draama", Dalcò sanoo. "Kun puhut sanasta "peli", se on automaattisesti rajoittava." Pelien, hauskanpidon ja leikin välinen yhteys on todellakin hankala neuvotella, jos aiot kertoa tarinan, joka kattaa seksuaalisen hyväksikäytön tosielämän instituution käsissä.
"Kun puhut sanasta "peli", se on automaattisesti itserajoittava"
Millä olen pelannut Valon kaupunki on kunnianhimoinen, mutta puutteellinen. Ympäristöt ovat runsaasti yksityiskohtia, mutta inerttejä. On vain vähän vuorovaikutusta poissa kehittäjän polulta, juoksemalla animoitujen leikkauskohtausten välillä, jotka, vaikka ne ovatkin raivostuttavia, kääntyvät vaarallisen lähelle "kauhuturvapaikkapeliä", josta sen kehittäjät haluavat ottaa etäisyyttä.
Se, että Renéen maailma on todellisuuden kopio, on myös ongelma tasosuunnittelussa. Vaikka vastaavat tutkimuspelit, kuten Rakas Esther tai Mennyt kotiin, voi kutoa narratiivia tilojen läpi, jotka on erityisesti luotu kertomaan tarinaa, Volterran turvapaikan tosielämän arkkitehtuuria ei ole tehty pelaajan tarkoitusta varten, joten se voi tuntua suunnattomalta; erityisesti verrattuna kehittäjän määräämiin polkuihin.
Dalcòlla on teatteritausta ja Valon kaupunki voitaisiin nähdä eräänlaisena paikkakohtaisena näytelmänä, mutta pelatessani oli aikoja, jolloin toivoin, että LKA olisi luopunut tavoitteiden teeskentelystä ja omaksunut löysemmän lähestymistavan etsintään muuttamalla nämä virtuaaliset tilat arkeologisiksi kohteiksi, jotka ovat täynnä asiakirjoja ja tallenteita todellinen Ospedale Psichiatrico di Volterra.
[galleria:7]
"Seudulla oli kaksi kiveä: alabasteri ja hullu", Angelo Lippi kertoo viitaten Volterran kaksoismaineeseen alabasterikiven louhinnassa ja mielisairaiden asunnossa. Lippi työskenteli turvapaikan sosiaalityöntekijänä sen viimeisinä vuosina, kunnes laki 180 (tunnetaan nimellä Basaglia laki sen pääedustaja, psykiatri Franco Basaglia mukaan) uudisti Italian psykiatrisen järjestelmän. Hän puhuu vaikeuksista, joita kaupunki kohtasi laitoksen sulkemisen jälkeen, kuinka se tuli toimeen oman historiansa kanssa. Se on kiehtova, synkkä historia ja sitä Valon kaupunki – toteutuksensa karkeudesta huolimatta – on omistautunut säilyttämiseen.
Tämä tarkoitus tekee Valon kaupunki äärettömän mielenkiintoisempi kuin suurin osa kekseliäisistä ampujista ja tappeluista. Vaikka se ei täysin asetukaan tasapainoon pelisuunnittelun ja dokumenttien tekemisen välillä, se on hillitty teos, joka haluaa käsitellä vakavia kysymyksiä Italian historiallisesta asenteesta mielenterveyteen.
Yleisemmin sanottuna se on tietue rakennuksesta. Varsinaiset Ospedale Psichiatrico di Volterran rauniot voivat olla enimmäkseen hylättyjä, juuttuneet kehityshäiriöön ja eristettyjä vierailijoilta, mutta virtuaalinen jäljitelmä on avoin kaikille. Se herättää kiehtovia kysymyksiä siitä, kuinka pelejä voidaan käyttää dokumentoimaan todellisia, vaikeapääsyisiä tiloja tai toimimaan tallenteina sekä henkilökohtaiseen että kansalliseen historiaan. "Jotta emme toista virheitä, meidän pitäisi muistaa nämä tarinat", sanoo Di Piazza, kun kysyn häneltä, mitä hän haluaisi tapahtuvan turvapaikan raunioille.
”Olen todella sitä mieltä, että tästä rakennuksesta pitäisi tehdä jotain muuta, ei sitä hylätä, vaan museoksi tai kulttuurilaitokseksi. Se on tapa kunnioittaa ihmisiä, jotka olivat täällä – olla jättämättä sitä syrjään."
Ospedale Psichiatrico di Volterran rakennuksista on tullut italialaisen pelistudion avulla "jotain muuta".
[galleria:16]
The Town of Light on tällä hetkellä saatavilla PC:lle, ja se julkaistaan PS4:lle ja Xbox Onelle joskus vuoden 2017 toisella neljänneksellä.